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miércoles, 18 de diciembre de 2019

Horóscopo Celta Animal


Conoce a profundidad cada signo ingresando aquí 

El Guerrero Inca

El ejército inca estaba formado por batallones integrados por escuadras en las que había oficiales profesionales permanentes y hombres comunes (hatun runas) que eran llamados a las armas mediante levas cuando era necesario. Cada batallón contaba con guerreros incas pertenecientes a una misma etnia que eran dirigidos por un curaca, el jefe del ayllu. La organización del ejército inca era la siguiente: honderos y arqueros al frente, detrás de ellos soldados con hachas y macanas para el cuerpo a cuerpo, después soldados con lanzas cortas arrojadizas y por último, guerreros con lanzas largas que podían medir hasta seis metros de longitud.

Tras la batalla, los guerreros incas exhibían orgullosos las cabezas de los enemigos clavadas en lo alto de sus lanzas. En ocasiones, los cuerpos se desollaban y con su piel se fabricaban tambores de guerra. Usaban los cráneos para beber chicha o cerveza de maíz y además, se hacían collares con los dientes de los vencidos a los que sumaban aquellos que ya habían recogido sus antepasados. Los guerreros que se distinguían por su valor eran recompensados con regalos como objetos de metal, medallas o vestidos. Además, podían ascender en la jerarquía del ejército demostrando no solamente valor sino nobleza, fuerza y conocimientos. A pesar de todo, los cargos más altos estaban siempre ocupados por miembros de la alta nobleza inca.

Los guerreros incas que entraban a formar parte del ejército debían contar con una edad de entre 25 y 30 años. Todos ellos debían cumplir con el servicio militar ya que en el caso de los nobles era una forma de conseguir honor y prestigio y en el caso de los plebeyos, una manera de ascender en la escala social inca. Los hombres de la costa no estaban obligados a cumplir el servicio militar porque no soportaban las condiciones climáticas del interior de los Andes. Los guerreros rasos servían al ejército durante un período de entre seis y siete años mientras que los oficiales y los generales conservaban sus puestos y sus sueldos de por vida. Éstos tenían además otros privilegios: el estado les proporcionaba casa, alimento, ropa e incluso esposas, joyas y coca.

Cuando iban a la batalla, los guerreros incas permanecían en completo silencio y organizados hasta que llegaba el momento de luchar. Era entonces cuando comenzaban a gritar y a cantar para tratar de amedrentar al enemigo. No iban solos sino que les acompañaba un grupo de mujeres que cocinaban para ellos y se encargaban de enterrar a los muertos y también sacerdotes que rezaban y hacían sacrificios. Algunos de ellos portaban escudos (hualcana) fabricados con madera que después se forraba en cuero. Se protegían la cabeza con un casco o uma chucu hecho con madera que podía reforzarse con aros de metal o en cobre. Normalmente eran los oficiales y los generales quienes llevaban cascos de cobre y la milicia usaba los de madera. En cuanto a las armaduras y las pecheras, eran accesibles solamente para los soldados de mayor rango.

El guerrero inca podía portar un arma u otra dependiendo en muchas ocasiones de la etnia a la que pertenecían:
  • Estólicas (cumana): se trataba de varas que servían para lanzar proyectiles. Las usaban especialmente los guerreros de aquellas etnias que venían del ámbito selvático.
  • Honda (huaraca): era una cuerda de longitud mediana en la que se colocaba un proyectil, normalmente piedras redondas, y se volteaba por encima de la cabeza antes de lanzarlo.
  • Boleadora (liwi): eran dos o tres proyectiles unidos mediante una cuerda que los ataba. Tras hacerlos girar en el aire, se lanzaban. Este arma también se utilizaba para la caza.
  • Lanzas (Suchuc chuqui): medían unos dos metros y las utilizaban especialmente los guerreros de origen cusqueño. Además, era utilizado como símbolo de poder por los generales.
  • Mazas (Chaska chuqui): estaban fabricadas con mangos de madera en cuyos extremos se ponía un objeto pesado. Este objeto solía tener forma de estrella y podía estar hecho de oro o plata según el rango del guerrero que portaba la maza. Era el arma más habitual entre los guerreros incas.
  • Arco y flecha: este arma solía ser el que usaban los guerreros que vivían en la selva. Algunos de ellos eran capaces de lanzar flechas de dos metros de longitud para atravesar a dos enemigos a la vez y hacer que los demás salieran huyendo.
  • Mazos (chambi): se trataba de maderos gruesos con púas insertadas. Los usaban las etnias de origen sureño.
  • Hachas (Cunca chucuna): podían estar hechas en piedra o en cobre.
Créditos: guerrerosdelahistoria.com

lunes, 16 de diciembre de 2019

Perún

En la mitología eslava, Perún (Perún o Parom en eslovaco) es el dios supremo del panteón, dios del trueno y del rayo. Sus otros atributos son la montaña, el roble, el águila, el firmamento (en las lenguas indoeuropeas este concepto tenía el sema de cielo de piedra), el caballo y el carro, como armas tenía el martillo, el hacha y la flecha. Era también el dios de la guerra y del fuego. En un principio se le asoció con las armas hechas de piedra y luego con las de metal. Perún está relacionado estrechamente con el casi idéntico Perkūnas/Pērkons de la mitología báltica, con lo que podría ser una deidad que en su origen compartirían los pueblos bálticos y los eslavos.

En la mitología eslava, el mundo tenía forma de árbol sagrado, normalmente un roble, cuyas ramas y tronco representaban el mundo vivo de los cielos y los mortales, mientras que sus raíces representaban el sub mundo, reino de los muertos. Perún era el gobernante del mundo de los vivos, del cielo y la tierra, a menudo simbolizado por un águila posado en lo alto de la rama más alta del árbol, desde donde oteaba el mundo. En lo profundo de las ramas estaba emplazado su enemigo, simbolizado por una serpiente o un dragón: Veles/Volos, dios acuático del sub mundo, quien provocaba continuamente a Perún robándole el ganado, los hijos o la esposa. Perún perseguía a Veles por la tierra atacándole con sus rayos desde el cielo, pero Veles huía transformándose en varios animales o escondiéndose tras árboles, casas o personas. Dondequiera que alcanzaba un rayo, según las creencias populares, era un lugar tras el cual Veles se habría escondido. Al final, Perún se las arregló para matar a Veles o para devolverle a su sub mundo acuático (lo que, a efectos del mito, viene a ser lo mismo). 


El dios supremo restablecía así el orden en el mundo tras el advenimiento de su caótico y ctónico enemigo. Podía entonces sentarse de nuevo en lo alto del Árbol del Universo y gritar orgulloso a su oponente en las raíces: Ңy, таm твое место, таm сабе бyдз! ("Ese es tu sitio, ¡quédate ahí pues!". Esta frase, tomada de un cuento popular bielorruso que narraba la lucha entre el Bien y el Mal, es un remanente del antiguo dicho que hacía referencia al mito. Para los eslavos, el simbolismo mitológico de un dios celestial que batalla contra su enemigo ctónico usando tormentas y truenos era extremadamente importante y desde Perún y Veles el concepto de "batalla cósmica" pasó a la versión cristiana en forma de lucha entre Dios y el Diablo.

Perún era el dios del poder militar y físico, dios de la guerra, y como tal tenía una amplia gama de armas fantásticas. Se creía que los rayos eran piedras y las flechas de piedra. Según las creencias populares, la fulgurita y la belemnita, así como algunos restos de utensilios prehistóricos encontrados en el terreno, son restos de estas armas. Varios países eslavos denominan a estos restos "piedras de Perún", "piedras del trueno" y "flechas de Perún"; otras denominaciones son "dedos del diablo", "dedos de Dios" y "dedos de la Virgen".

viernes, 13 de diciembre de 2019

Nodens

Nodens (Nudens, Nodons) es una deidad celta asociada con la curación, el mar, la caza y los perros. Fue adorado en la antigua Gran Bretaña , especialmente en un complejo de templos en el Parque Lydney en Gloucestershire, este imponente edificio del templo romano-celta ha sido interpretado como una incubatio o dormitorio para que los peregrinos enfermos duerman y experimenten una visión de la presencia divina en sus sueños. El sitio puede haber sido elegido porque ofrecía una vista clara del río Severn cerca del punto en el que comienza el Severn Bore y posiblemente también en la Galia . Lo equiparan con los dioses romanos Marte , Neptuno y Silvanus , y su nombre está relacionado con el de la figura mitológica irlandesa Nuada y el galés Nudd. Es posible que el nombre Nodens provenga de las raíces celtas noudont- o noudent-, asociadas según Tolkien con el verbo germánico que significaba "adquirir, cazar". Nodens suele mostrarse como un hombre anciano de poblada barba, ataviado con una larga túnica y montado en un carro con forma de concha tirado por seres míticos o extraterrestres. Otras veces aparece como un hombre de mediana edad, musculoso y de cabello castaño. Según algunas fuentes, Nodens adora cazar bestias en lugares como los niveles más bajos de las Tierras del Sueño, pero solo le complacen los desafíos complicados: las criaturas pequeñas son capturadas por los siervos del dios y nunca por el propio Nodens.

El Druidismo en Warcraft


Warcraft es sin duda alguna uno de los vídeo juegos mas famosos y populares de los últimos tiempos, Blizzard Entertainment ha creado una franquicia tan grande que podría llegar a compararse con Star Wars o El Señor de los Anillos, ampliamente difundida y diversificada a partir del videojuego Warcraft: Orcs & Humans, ha llegado a contar con novelas y hasta una película estrenada en 2016, con lo que se explica y expande sobre manera este mundo imaginario que actualmente cuenta con una inmensa fanaticada y seguidores. Dentro de ese universo fantástico, las criaturas y seres mágicos son innumerables, tan diversos y variados como la imaginación lo permite; y como es de esperarse (como en cualquier otro universo de fantasía), las referencias y paralelismos con la realidad están presentes, una de ellas es el uso del termino Druida, algo que nos concierne ya que este blog aborda todo lo relacionado con la cultura celta, donde los Druidas son una parte importante.

Dicho todo esto podemos iniciar comentando que su druidismo (el de Warcraft) es muy similar al druidismo del mundo real. Los Druidas son definidos por Wikipedia como un hombre con autoridad que entre los antiguos pueblos celtas y galos podía ejercer funciones de sacerdote, de profesor, de juez y también de administrador público. El famoso conquistador y emperador romano Julio César, en su texto "Comentarios sobre la guerra de las Galias", en su libro VI, describió a los druidas como los que se ocupaban de “el culto divino, la adecuada realización de los sacrificios, públicos o privados, y la interpretación de preguntas rituales", señaló que su principal enseñanza consistía en que “las almas no perecen, pues después de la muerte pasan de uno a otro”. Los druidas también estarían interesados en “las estrellas y sus movimientos, el tamaño de la Tierra y el cosmos, el mundo natural, y los poderes de las divinidades”, indicando que ellos no sólo se veían involucrados en los aspectos comunes de la religión, tales como teología o cosmología, sino también en la astronomía. César describió a los druidas con un poder significativo dentro de los galos.

En la literatura irlandesa los druidas —nombrado como drui, draoi, drua y drai— son hechiceros con poderes sobrenaturales, que son respetados en la sociedad, particularmente por su habilidad de realizar adivinación. Ellos pueden lanzar hechizos y convertir a la gente en animales o piedras, o maldecir los cultivos del pueblo para que se arruinen. A diferencia de los textos irlandeses, dryw, el término galés observado comúnmente para nombrar a los druidas, es utilizado para referirse solamente a profetas y no a brujos o sacerdotes paganos.

A su vez en el Mundo de Warcraft los Druidas son guardianes de la naturaleza que buscan conservar el equilibrio y proteger la vida, los druidas cuentan con una versatilidad sin igual en el campo de batalla. Esto se debe en parte a que el druidismo es mucho más que una disciplina de batalla. Es un orden cultural lleno de tradiciones tan antiguas que incluso el origen de su raza se preserva principalmente en la mitología milenaria. Los druidas aprovechan la energía pura de la naturaleza para crear una amplia gama de facultades ofensivas y defensivas, además de para sanar a los heridos.

También se nos dice que el Druida es una clase híbrida con capacidad para cambiar de forma, y una de las más versátiles del juego. Son los guardianes del mundo, recorren el camino de la Naturaleza adquiriendo conocimiento y sabiduría de los Ancestros y de algunos semidioses como Cenarius, sanando y cuidando al mundo y sus criaturas. Para un druida, la comprensión del equilibrio de la naturaleza es fundamental. Los druidas obtienen su poder de la energía vital, gracias a la cual pueden sanar, atacar, defenderse o cambiar de forma. Tradicionalmente, los druidas elegían el camino de un espíritu animal específico.

De igual manera existe gran similitud en los personajes que se nos presentan, entre ellos tenemos al semidios Cenarius, cuyo cuerpo es gigante parece un cruce entre la parte inferior de un alce y la parte superior de un torso de los elfos de la noche masculina, muy parecida a la deificación de un macho cornudo en la mitología celta, de nombre Cernunnos, el cual estaba relacionado con la fertilidad, la regeneración y divinidad de la abundancia. Asimismo, sería el amo de los animales salvajes. Su rasgo más particular son los cuernos de ciervo. Y en un caso mas extremo y tal vez menos evidente (según el ojo de quien lo mire) tenemos al Último Guardián, El Profeta, El Oráculo, Lord Magus Medivh (sobretodo en su versión cinematográfica), quien es una especie de hechicero, conocedor de poderes antiguos, mago y brujo destacado y respetado dentro de este mundo fantástico que ocupa, pudiéndose comparar o equiparar con el místico Cathbad, el archidruida por excelencia que reunía (según algunas fuentes) todos estos mismos dones, y si vamos mas allá se podría encontrar similitud con el celebre Merlín, mentor del Rey Arturo (recordemos que la tradición arturica tiene una estrecha relación con la cultura Celta). 

En fin existe mucha relación entre lo que se conoce de los Druidas a lo que se nos presenta en Warcraft, siendo en este último mucho mas fantásticas sus habilidades, algo comprensible ya que hablamos de un videojuego y era necesario agregar dones o poderes para hacer mucho mas atractiva la habilidad druidista. Entonces tenemos que el paralelismo es obvio en cuanto a que tanto en la realidad como en la fantasía los druidas eran amantes y seguidores de tradiciones antiguas, protectores de la naturaleza, sabios con poderes de adivinación, curación y quizás con el don de poder cambiar de forma, de humano a animal, esto es lógico porque el druidismo es magia de la naturaleza y está relacionada con dioses salvajes.

lunes, 9 de diciembre de 2019

El Valknut

El Valknut (del nórdico antiguo valr, 'guerrero difunto' y knut, 'nudo' o val, muerto y knut, nudo), también llamado el nudo de la muerte, es un símbolo compuesto por tres triángulos entrelazados que aparecen en varios objetos y grabados del Paganismo nórdico. Existen varias teorías sobre su origen y significado. El nombre valknut no obstante es de reciente invención para describir el símbolo; no fue un calificativo contemporáneo en la época de uso y ha sido comparado con el símbolo de los tres cuernos (Odrerir) descubierto en una piedra rúnica de Snoldelev del siglo IX. 

Algunos eruditos teorizan que los nueve ángulos del Valknut representan los nueve mundos de la cosmología nórdica; cada triángulo representaría una vinculación entre los mundos:​ el primer triángulo uniría Asgard, Vanaheim y Jötunheim; el segundo triángulo a Alfheim, Svartálfaheim y Midgard; y el tercer triángulo a Muspelheim, Niflheim y Helheim. El valknut aparece como símbolo cercano al culto del dios Odín en diversas piedras rúnicas. Por ejemplo, suele aparecer la figura de Odín con su caballo Sleipnir en diversas runas acompañado de un valknut parecido a un trisquel. En este caso simbolizaría el poder de atar y desatar, mencionado en varios poemas y sagas; por otra parte Odín tenía poder de bloquear la mente de los hombres, para hacerlos indefensos en la batalla, procurar tensión por miedo y desparramar locura en la batalla. 

Aunque es identificativo del culto a Odín, no se considera un símbolo magnánimo ya que los usuarios que mostraban el valknut en público, tenían tendencia a morir violentamente invocando su destino glorioso en el Valhalla. Debido al origen noruego para el símbolo, «valknuter», y el hecho que el símbolo aparece en piedras de imágenes con Odín y obsequios funerarios en el entierro del barco de Oseberg, posiblemente tuvo que ver con prácticas religiosas relacionadas con la muerte. 

El valknut juega un rol en el neopaganismo germánico moderno con varias interpretaciones sobre su origen. Algunos grupos políticos de ideología nacionalsocialista han intentado monopolizar su uso, al margen del concepto religioso. Los tatuajes de Valknut o del nudo de la muerte pueden representar la búsqueda, el hallazgo o la expansión de nuevos mundos y nuevos horizontes. También varias bandas de viking metal y pagan metal como Amon Amarth hacen uso del valknut de forma popular. Por su parte, la banda rusa Walknut toma el propio nombre del símbolo.

Hati

En la mitología nórdica, Hati (del nórdico antiguo, significa odio) era un lobo que perseguía a Máni (la luna) por el cielo todas las noches. Cada vez que lograba acercarse a su presa se producían eclipses lunares. Su hermano Sköll, era el lobo que perseguía a los caballos Arvak y Alsvid, que tiraban del carro de la diosa Sól a través de los cielos todos los días, con el objetivo de devorar a la diosa. Supuestamente, son los hijos o hermanos de Fenrir. Se dice que los niños detonan los calderos y hacen bastante ruido, lo suficiente para mantenerlo alejado de la luna. Además usan las chispas de la detonación de los calderos para volar a los cielos. La gente de la tierra los llama estrellas caídas. Se dice, que en el tiempo de Ragnarök, el fin del mundo, Hati alcanzará la luna y la desgarrará con sus zarpas. 

También conocido como: Mánagarm en Escandinavia, es llamado el “perro de la Luna”, que se sacia con la carne de los que han muerto. Está presente el aspecto del perro no sólo como acompañante y guardián del Reino de los Muertos sino también en su función de carroñero.


Dioses Celtas: Lugh, “El Brillante”

Fue una de las Deidades más veneradas en Irlanda y Gales. Perteneció a la Tribu de Dana, que eran los Dioses originales del lugar, también estaba emparentado con la Tribu de los Fomore. Que eran los Dioses de la Muerte, El Mal y la Noche, así mismo por ser descendiente de ambas tribus, se le consideraba el autentico Dios-Rey de Irlanda. Lugh , deriva de la raíz europea “leuk”, que significa Luz. Identificándose con un Dios de la Luz, no la Solar, sino la Luz del Relámpago. Asociándose también con la palabra “cuervo”, que era un animal oracular, pues se dice que este, lo acompañaba siempre a los lugares que Lugh, El Brillante solía estar.

Cuenta la historia qu cuando Lugh ya se sentía completamente realizado, decide viajar a la ciudad de Tara, para unirse a la corte del Rey Nuada de los Tuatha De Danann. Al llegar, el encargado de la entrada, no lo deja pasar, él pregunta el por qué y este le dice que tenia que poseer varias cualidades y aptitudes para poder servir al Rey Nuada. Lugh, le dice que tiene la habilidad de ser herrero, artesano, arpista, espadachín, campeón, héroe, poeta, historiador y hechicero. Pero el portero le dice que ya había en el reino personas con esas labores, entonces Lugh, le pregunta si había alguien con todas esas cualidades a la vez. Le dice que no, y es entonces cuando Lugh le manifiesta que el es capaz de hacerlo todo y así fue que lo recibieron. El Rey Nuada, queda impresionado con las habilidades y destrezas de Lugh, “El Brillante”, proclamándolo Sabio entre Sabios. Dándole la autorización de dirigir el trono por un tiempo, y organizar el combate contra Los Fomoireos, que querían tomar a la fuerza a Irlanda. Viendo en Lugh, el caudillo que los salvaría de la opresión de sus enemigos. 

Fue la Divinidad Solar de los bosques, como también de la Divinidad de la Tierra. Lugh era muy conocido por poseer poderes ilimitados, dotado de todos los talentos habidos y por haber. Teniendo la capacidad de ejercer todo tipo de Funciones, se decía que era el Patrón de todos los Artesanos, de las diferentes Artes Manuales para la época. Lugh, “El Brillante”, se asociaba con el Triplismo, que, según la mentalidad mágico-religiosa, de los pueblos indoeuropeos, tenia tres caras. La de sacerdote, guerrero y productor, versiones históricas dicen que Lugh, también fue Trillizo, además de tener tres Falos (símbolo de la Fuerza Generadora Masculina). Fue considerado Demiurgo (Alma Universal), que, sin ser necesariamente creador del Universo, era un Impulsor del mismo. Sin duda alguna, Lugh, tuvo un gran impacto en toda Europa como Divinidad, no solo en la Mitología Irlandesa, sino también en la Nórdica.

Créditos: misterioworld.com

Pueblos Celtas: Los Britanos

Los britanos o britones fueron los pueblos nativos que habitaron la isla de Gran Bretaña (Albión), los cuales podían ser descritos como celtas insulares antes de que su lengua y cultura fueran reemplazadas por las de los invasores anglosajones. Estos pueblos hablaban lenguas britónicas y compartían tradiciones culturales comunes. En términos de lengua y cultura, gran parte de todo el oeste de Europa fue principalmente céltica durante este periodo, aunque la isla de Gran Bretaña y la Bretaña continental estuvieron habitadas por celtas britanos. Los habitantes de Irlanda, la Isla de Man y Dalriada eran escotos o celtas gaélicos, hablantes de lenguas goidélicas


Parte de los eruditos en la materia argumentan que el desconocido idioma picto era de origen britano, si bien en la Britania prerromana los pictos se distinguían como un grupo separado, del mismo modo que los escotos de Dalriada. En cualquier caso, el término britano se refiere tradicionalmente a los habitantes de la antigua Britania excluyendo a los pictos, ya que muchos de los rasgos culturales pictos (como por ejemplo, su escultura, alfarería y monumentos) diferían de los de los britanos. 

Mantuvieron lazos comerciales estrechos con los celtas de la Galia y de otras partes del continente. A pesar de la división política y de estar en guerra frecuente entre ellos mismos, diferentes tribus de britanos, en particular las del sur de Britania, desarrollaron culturas distintas, donde había una organización social y era frecuente el uso de monedas de hierro y oro. Sobresalieron en ciertos campos del arte, en especial en la fabricación de armas y joyas de bronce su resistencia contra Roma, fue variada, con la llegada de Julio Cesar muchos se convirtieron en aliados y comerciaban con Roma, Cesar no se quedo en Britania, seria en tiempos del Emperador Claudio cuando los Romanos decidieron conquistar Britania. Primero fue Caradoc el que se enfrento a ellos, consiguiendo los Romanos conquistar la parte Oeste de la Isla. Derrotado Caradoc la guerra seria continuada por Boudica, hasta su derrota y la total conquista de Britania en tiempos de Nerón, pero Britania no fue muy Romanizada, ya que los romanos tuvieron que mantener allí tres legiones constantemente mientras en Hispania, por ejemplo, tenían una, con la caída de Roma, las legiones abandonaron Britania. 

La anarquía propia del final del Imperio romano de Occidente tuvo graves consecuencias para estas comunidades, que fueron expulsadas de la isla en el siglo V y sustituidas por los paganos del norte (pictos y escotos) y por los también paganos invasores germánicos (anglos, sajones y jutos). Los britanos emigraron por vía marítima a la península de Bretaña y algunos pocos hasta lugares tan lejanos como Asturias y Galicia, donde fundaron la diócesis de Britonia.

Los Einherjer

En la mitología nórdica los einherjer o einherjar o einheriar (singular, einheri) eran espíritus de guerreros que habían muerto en batalla. La etimología en nórdico antiguo/islandés es ein- (un/una) y herja/härja del proto-germánico *kharjaz ("arrasar, hacer la guerra, saquear", también "guerrero") y del proto-indoeuropeo *koro- ("guerra"). Comparar con här y Heer que significan "ejército" en sueco y alemán moderno, respectivamente. La palabra Einherjer es la versión noruega moderna del antiguo islandés Einherjar. La traducción literal de "einherja" es, pues, "un guerrero" o "un ejército" o "guerrero único" o "Aquellos que luchan solos". Se lo interpreta habitualmente como "ejército de un solo hombre", "luchador extraordinario" y "hombre-ejército", aunque el significado probable es "aquellos que ahora están en un solo ejército", en referencia a que los mejores guerreros de diversos orígenes forman ahora un único "Ejército de los muertos". 

De acuerdo con la Poda y la Edda en prosa, los Einherjar son luchadores prominentes que, tras su muerte en el campo de batalla, son llevados a Valhalla por las Valkirias para unirse al ejército de guerreros muertos (einherjer), darse un festín y luchar entre ellos hasta la llegada del Ragnarok, la batalla final de los dioses y así ayudarlos en su lucha contra las fuerzas y criaturas del caos (los gigantes y los hijos de Loki). Históricamente, se cree que el concepto de Einherjar se ha relacionado con las creencias odinicas y los cultos engendrados a veces durante el último período pagano.

jueves, 5 de diciembre de 2019

Cŵn Annwn

En la mitología y el folclore galeses, Cŵn Annwn fueron los sabuesos espectrales de Annwn, el otro mundo del mito galés. Fueron asociados con una forma de la caza salvaje, presidida por Arawn , el rey de Annwn en la Primera Rama de los Mabinogi y aludido en la Cuarta, o por Gwyn ap Nudd como el rey del inframundo y el rey de la feria (y) la gente es nombrada en la tradición medieval posterior. En Gales, se asociaron con gansos migratorios , supuestamente debido a que tocar la bocina en la noche recuerda a los perros que ladran.

Se dice que los cotos de caza de Ann Annwn incluyen la montaña de Cadair Idris , donde se cree que "el aullido de estos enormes perros predijo la muerte de cualquiera que los escuchara". Según el folclore galés, su gruñido es más fuerte cuando están a cierta distancia y, a medida que se acercan, se vuelven más y más suaves. Su venida es generalmente vista como un presagio de muerte.

El C Annn Annwn está asociado con la muerte, ya que tiene orejas rojas. Los celtas asociaron el color rojo con la muerte. El blanco está asociado con lo sobrenatural, y los animales blancos son comúnmente propiedad de dioses u otros habitantes del Otro Mundo. Por lo tanto, el C Annn Annwn está asociado con la muerte y lo sobrenatural.

Dioses Celtas: Tuatha Dé Danann

El Tuath (a) Dé Danann (que significa "la gente de la diosa Danu"), también conocido por el nombre anterior Tuath Dé ("tribu de los dioses"), son sobrenaturales raza en la mitología irlandesa. Se cree que representan las principales deidades de la Irlanda gaélica precristiana. Los Tuatha Dé Danann constituyen un panteón cuyos atributos aparecieron en varias formas en todo el mundo celta. 

Los Tuath Dé habitan en el Otro Mundo pero interactúan con los humanos y el mundo humano. Están asociados con antiguas tumbas de paso, como Brú na Bóinne , que fueron vistos como portales al Otro Mundo. Sus rivales tradicionales son los Fomorians (Fomoire), que parecen representar los poderes dañinos o destructivos de la naturaleza, y que los Tuath Dé derrotan en la Batalla de Mag Tuired . Cada miembro de Tuath Dé tiene asociaciones con una característica particular de la vida o la naturaleza, pero muchas parecen tener más de una asociación. Muchos también tienen nombres, algunos representan diferentes aspectos de la deidad y otros son nombres o epítetos regionales. 

Gran parte de la mitología irlandesa fue registrada por monjes cristianos, que la modificaron hasta cierto punto. A menudo representaban a los Tuath Dé como reyes, reinas y héroes del pasado lejano que tenían poderes sobrenaturales. Otras veces fueron explicados como ángeles caídos que no eran ni buenos ni malos. Sin embargo, algunos escritores medievales reconocieron que eran dioses. También aparecen en cuentos separados por siglos, mostrándolos inmortales. Los miembros prominentes de Tuath Dé incluyen a The Dagda, quien parece haber sido un dios principal; El morrígan; Lugh; Nuada; aengus; Brigid; Manannán, un dios del mar; Dian Cecht, un dios de la curación; y Goibniu, un dios de la orfebrería y uno de los Trí Dé Dána ("tres dioses de la artesanía"). Tienen paralelos en los panteones de otros pueblos celtas: por ejemplo, Lugh está relacionado con el dios pan-celta Lugus , Nuada con el dios británico Nodens, Brigid con Brigantia; Tuirenn con Taranis; Ogma con Ogmios; y el Badb con Cathubodua.

Los Tuath Dé finalmente se convirtieron en los Aos Sí o "hadas" del folklore posterior. La antigua palabra irlandesa tuath (tuatha plural) significa "pueblo, tribu, nación"; dé es el caso genitivo del día y, según el contexto, puede significar "dios, dioses, diosa" o, más ampliamente, "ser sobrenatural, objeto de culto". Los Tuatha Dé Danann descendían de Nemed, líder de una ola anterior de habitantes de Irlanda. Vinieron de cuatro ciudades al norte de Irlanda: Falias, Gorias, Murias y Finias, donde enseñaron sus habilidades en las ciencias, incluida la arquitectura, las artes y la magia, incluida la nigromancia, llegaron a Irlanda "en nubes oscuras" y "aterrizaron en las montañas [de] Conmaicne Rein en Connachta".

Los Tuatha Dé Danann trajeron cuatro tesoros mágicos con ellos a Irlanda, uno cada uno de sus Cuatro Ciudades: 

· Caldero de Dagda
· La lanza de Lugh
· Lia Fáil (La piedra de Fal)
· Claíomh Solais (La espada de la luz)

Surt

En la mitología nórdica, Surt (islandés moderno Surtur) es el líder de los gigantes de fuego en el sur, el soberano de Muspelheim, el reino de fuego , uno de los nueve mundos sostenido por Yggdrasil, el árbol de la vida.. Su nombre significa Moreno o Negro, y en el fin del mundo, el Ragnarök, sus hordas se apresurarán hacia el norte como un viento austral para aplastar a los dioses. 

En la ópera de Richard Wagner, Götterdämmerung (El ocaso de los dioses), (1876), Surt estaba casado con Sinmore. Como los demás gigantes presentes en la mitología nórdica, Surtur representa las fuerzas del caos primitivo y el papel que tiene asignado es causar la destrucción del mundo cuando llegue el Ragnarök. 

En la Edda de Snorri Sturluson (1179-1241): "Surt es el que está en la frontera de Muspel, cuidando la tierra. Su espada está llameando y mientras el mundo termine saldrá, hará guerra contra los dioses y los vencerá. Quemará el mundo entero con fuego"" (Gimlé Gylfaginning, IV). Avanzarán hacia el sur y partirán en dos el cielo, cerca de Vigrid, a los pies del Walhalla, dejando a su paso un mundo consumido por las llamas. Llamas que acabarán con el puente bitfrost, unión entre Midgard y Asgard. En esta batalla final, durante el Ragnarök, Surtur empuñando su espada de fuego derrotará y matará al desarmado dios Frey.. Solo el Bosque de Hodmímir permanecerá, porque es la única cosa que su espada no puede destruir, y de allí surgirán los que poblarán el nuevo mundo una vez más. También 

En el final de los dioses y del mundo, como es dicho en la Völuspá: 

Surt del sur 
Blandiendo fuego 
La espada de los dioses brilla en la oscuridad, 
como estrellas en la noche 
Montañas colapsan en escombros 
Y los demonios caerán 
El hombre camina la senda hacia la ruina 
mientras el cielo se abre en dos

Este personaje mitológico nos aparece representado en la portada o caratula del disco de 2011 "Surtur Rising" de los suecos Amon Amarth, sin duda una de las bandas mas populares de dicho país y del death metal melódico mundial, con su temática netamente vikinga se han hecho de muchos seguidores alrededor de todo el mundo, contando actualmente con 11 discos de estudio (LP). Su fama es tal que en el año 2014 su vocalista Johan Hegg participo como actor en la película Northmen: Una Saga Vikinga, en la cual tuvo una pequeña participación pero que lleno de mucho entusiasmo a sus fans, cinta que puedes encontrar en la sección de películas de este blog.

El porque de las Calaveras


¿Quien es Byrger Tidesson?

Todo amante del metal debe conocer a Therion, la banda sueca de metal sinfónico que le ha dedicado no una sino muchas composiciones a la cultura vikinga, y es que, siendo escandinavos no es de extrañarse que se apasionen por la cultura ancestral del territorio de donde son originarios. En su álbum de 2007 titulado Gothic Kabbalah nos presentan (con vídeo musical incluido) el tema "Son of the Staves of Time", en el cual se nos nombra a un personaje de nombre Byrger Tidesson, que según la letra de la mencionada canción "...investigas el alfabeto Rúnico e innovas...", pero quien es? aquí te lo explicamos.

Byrger Tidesson es un personaje mítico que según Johannes Bureus (1568-1625) fue el creador de las runas en la antigüedad y que según se cree era descendiente directo de los dioses nórdicos Odin, Thor y Frey. Bureus escribió el libro ABC-rúnico y quería que el pueblo sueco volviera a usar ésta escritura. Esto ganó cierta popularidad entre los funcionarios suecos que usaban la escritura rúnica en los mensajes secretos durante la Guerra de los Treinta Años. Johannes Bureus fue el predecesor de Olof Verelius, otro investigador rúnico. En nombre del rey de Suecia, dio la vuelta al país y escribió acerca de los resultados sobre la información que recolecto de las runas. Bureus fue inspirado por la Cábala y la alquimia al leer las obras de Agrippa, Paracelso, Reuchlin y otros escritores del ocultismo. A través de una comparación con la Cábala se convenció de que las runas tienen diferentes dimensiones. Él creía que no sólo eran letras para escribir, sino también símbolos esotéricos y mágicos. Llamó a la dimensión secreta de las runas adulruna o runas nobles (tema que también aborda Therion en otra de sus canciones). Bureus eliminó la última fila de runas del alfabeto de los países escandinavos, y describió 15 runas divididas en tres filas o aettir con cinco runas cada una. El aettir representaba el principio de dar a luz (SW: fodare), el nacimiento (SW: fodelse) y el feto, lo que es nacido (SW: de formación). 

Entonces tenemos que Byrger Tidesson es una especie de persona legendaria, de quien poca información se conoce pero que tiene una suma importancia dentro de la cultura escandinava, ya que como lo hemos visto fue él quien en tiempos inmemoriales creo el tan enigmático alfabeto rúnico, la cual era la escritura que utilizaban los vikingos muchos siglos atrásLas Runas representan un sistema de sabiduría, de poder y de clarividencia. Originarias de la mitología celta (según otras fuentes), las Runas forman un alfabeto utilizado por los druidas y los predicadores de los antiguos pueblos germano escandinavos. Actualmente su uso, estudio y aplicaciones modernas ha ido en aumento. De hecho, su uso, según se cree, permite afrontar y gestionar las dificultades y desvelan los secretos de la energía y de la armonía. Del mismo modo, las Runas son maravillosas porque nos ayudan si tenemos dudas sobre qué vía tenemos que seguir, qué actitud tenemos que adoptar, qué decisión tomar o cómo podemos resolver un dilema. El análisis piedra a piedra es conciso, preciso y no da lugar a dudas.

He aqui el video de la cancion "Son of the Staves of Time" de los suecos Therion:




miércoles, 4 de diciembre de 2019

Los Viejos Dioses del Bosque de Game of Thrones

Sin lugar a dudas Juego de Tronos (Game of Thrones) ha sido una de las series de televisión mas exitosas de los últimos tiempos, después de ocho (8) temporadas e innumerables premios la serie sigue siendo tema de interés, platica y estudio alrededor del mundo, ya que marco pauta en esta generación. Inspirada en la serie de novelas "Canción de hielo y fuego" escrita por George R. R. Martin, la serie no escapa de tener ciertas referencias a hechos, lugares y personajes históricos a fin de crear sus propios mundos imaginarios, obra en la que tomar ideas prestadas de la Europa Medieval parece algo casi inevitable. Mientras que los dragones, muertos vivientes y poderes mágicos que aparecen en los libros y la serie son solo ideas sobrenaturales en nuestro mundo, abundan los paralelismos históricos en muchos de sus personajes y acontecimientos, y un punto que en lo particular llamo mucho la atención a su servidor fue las dos religiones allí presentes, pero que para el caso en particular que nos atañe solo analizaremos la de los antiguos dioses. 

La antigua religión es un elemento de Juego de Tronos con base histórica. La historia cuenta que Poniente (el continente donde transcurren la mayor parte de las acciones) fue habitado originariamente por una especie no humana, los Niños del Bosque, que adoraban a los Dioses Antiguos, una forma de adoración panteísta a la naturaleza en la cual varias deidades son responsables del mundo cósmico y natural. Se trata de una religión con pocas reglas formales, que no tiene capillas ni templos. Su único lugar sagrado es el bosque Godswood, que contiene el árbol Weirwood y se constituye como su lugar de reverencia. Poco después de los Niños del Bosque, llegaron al lugar los primeros hombres que formaron la Casa Stark y la gente del norte. Ellos, en lugar de presentar nuevos dioses, aceptaron y adoraron a los existentes. 

De manera parecida, los antiguos Celtas de Europa creían que sus dioses habitaban los bosques, lagos y montañas, y que ciertos animales podían transmitir mensajes procedentes de los dioses. La religión de los antiguos celtas otorgó cualidades sagradas a distintos elementos de la naturaleza, especialmente a los árboles. Al igual que sucedía en los bosques de Poniente, donde los primeros hombres tallaban imágenes en madera y se rendían ante ellas, hay registros de que los pueblos celtas tenían rituales similares durante la Edad de Hierro. Para los primeros celtas algunos árboles eran considerados sagrados. La importancia de los árboles en la religión celta es mostrada por el hecho de que muchos nombres de la tribu Eburonian contienen alguna referencia al árbol del tejo, mientras que nombres como Mac Cuilinn (hijo del acebo) y Mac Ibar (hijo del tejo) aparecen en los mitos irlandeses.